vorige:
[en] Atmosphere
MCCW nummer 92, maart/april/mei 2000
Terug naar inhoud
volgende:
[en] Realms of Adventure
deel 2 - de trukendoos gaat open
De wolf en de zeven nootjes

Ik stel mezelf wel eens de vraag welke muziek ik beter vind... die van Dragonslayer 6 of van SD-Snatcher. Zelfde soort spel, ander tijdperk, allebei even leuk. Een antwoord hierop kan ik niet geven, enkel de conclusie dat de muziek niet met elkaar te vergelijken is. De muziek is van allebei goed, alleen de opzet verschilt. Die opzet, dat is waar het deze keer om gaat.

 
Maarten van Strien
 
Inhoud
De praktijk
Stap 1
Stap 2
Stap 3
Emotie
Conclusie



Om dan toch de appels met de peren te vergelijken hieronder een overzicht hoe de bekende softwarehuizen met hun muziek omgingen:

    

nadruk op sounddesignallroundnadruk op compositie
Konami met SCCCompile met FM-PacFalcom met FM-Pac
Microcabin met FM-Pac Konami met PSG

     De linker kolom — sounddesign — is gevuld met Microcabin en Konami’s SCC. De introductie van de SCC destijds was uiteraard groot nieuws, eindelijk was er een nieuwe sound en konden er dingen gedaan worden die met de PSG niet konden: sounddesign. Hetzelfde gebeurde bij Microcabin. Terwijl wij ons verveelden met die uitgemolken hardware voices en al even saaie drums produceerde Microcabin vrolijk op diezelfde chip een totaal nieuwe sound. Bij bepaalde delen uit Xak 3 komt duidelijk naar voren dat het niet zozeer om de melodie draait, maar eerder om het sfeervolle sounddesign. Hetzelfde verhaal gaat op voor SD-Snatcher, diverse delen hebben hun sfeer te danken aan het sounddesign en in mindere mate aan melodisch materiaal. Overigens is hier niets mis mee, en bij bepaalde gedeeltes zit zeker een goede compositie!

     Gaan we naar andere titels van Konami luisteren, Maze of Galious, Usas, Metal Gear etc., dan merken we dat er heel goed melodisch materiaal aanwezig is. Konami moest wel, de PSG was beperkt! Indien je geen mogelijkheid hebt voor goed sounddesign, dan zorg je ervoor dat de melodie goed is en blijft hangen. Dat was voor Konami geen probleem zoals we allemaal nog wel weten. Met name de drie titels hierboven zijn voorzien van uitstekende thema’s. Falcom staat ook in de rechter kolom, waarbij ik weer doel op DS6. De muziek van DS6 is thematisch briljant en productioneel toch niet te ingewikkeld, zoals bij Microcabin het geval is. Falcom richtte zich met DS6 dus duidelijk niet op sounddesign maar op compositie.

     Wat we hieruit leren is dat bovengenoemde bedrijven bewust voor een geluidsysteem componeren. Is een bepaald idee niet realiseerbaar op de chip, dan gaat het idee niet door. Deze laatste zin is zeer belangrijk! Compositie is keuzes maken, soms moet je “nee” kunnen zeggen.

De praktijk
Dit hele verhaal was een inleiding voor het hoofdpunt van vandaag: componeren en produceren voor FM-Pac in Moonblaster! Om maar meteen met de deur in huis te vallen: hieronder zullen een aantal standaard procedures van mij komen te staan. Maar het gaat nog niet eens om de procedures zelf, maar eerder om de totstandkoming ervan. Ook ik heb keuzes gemaakt en daarom zijn er de procedures.

     De basisregels:

  • Kwaliteitsdrempel! Als het niet goed is, delete!
  • Als het beter kan: doen!
  • Als iets niet beter kan: stop! Niet doorgaan!
  • Als iets vanaf het begin al niet mogelijk is: niet aan beginnen.
  • Wat niet goed is: niet releasen op een music disk!
  • Liever vier goede nummers dan 40 slechte.

     Een kleine toelichting op het eerste punt over de kwaliteitsdrempel: dit punt is echt verschrikkelijk belangrijk! Hoe weet je echter — punt 2 — wanneer je iets kan verbeteren? Wanneer is iets goed... Het antwoord is heel simpel: als je ooit iets hebt gehoord op het systeem waarop je bezig bent — of dat nou een FM-Pac is of een sound canvas — wat beter klinkt dan wat jij aan het doen bent, dan weet je dat er een manier is om het beter te doen. De enige manier om ook dat niveau te bereiken is enkel het willen verbeteren van jezelf, kortom: “Nee” durven zeggen bij iets dat niet goed genoeg is. En eigenlijk is dat de enige regel waaraan je je moet houden, hierna volgt alleen maar een voorbeeld, zoals er zoveel voorbeelden zijn, want elke situatie is weer anders. Dat is de uitdaging.

Stap 1
Om te beginnen ga je naar het “set start voices” menu en je zet de instrumenten 1 op 1. Dus channel 1 heeft instrument 1, channel 2 instrument 2 etc. Het voordeel hiervan is dat je hier dan verder nooit meer hoeft te komen, met name als je nog niet zeker bent van je set-up van voices, wat zeker aan het begin van een song het geval is!

Stap 2
Vervolgens de set-up. Aangezien we slechts zes kanalen hebben — in de drum mode — moeten we zorgvuldig plannen wat we gaan gebruiken en wat we in de toekomst gaan doen. Wie dit goed doet is al een eind op weg! Hoe dan ook, de vraag blijft: hoe deel je zes kanalen in... let hierbij op de volgende punten:

  • Zorg dat de melodielijn altijd een echokanaal heeft. Als de melodie uit twee stemmen bestaat geef je alleen de bovenste lijn echo. We kiezen nu even voor een éénstemmige melodie met één echokanaal. Het echokanaal geef je een detuning ten opzichte van het bron kanaal, doorgaans een detuning van +1. Als je twee echo kanalen gebruikt detune je de tweede echo naar -1.
    Er zit nog een regeltje aan dat echo kanaal vast wat betreft het aantal steps echo wat we nemen. Op het gemiddelde tempo van 18 tot 20 kun je vasthouden aan twee of drie steps. Ga de echotijd niet terugbrengen naar één step, het mist dan de ruimtelijkheid en die FM-pac is toch al zo gortdroog.
    Maar de keuze tussen twee of drie steps verdient ook enige aandacht. Een echo is iets dat gehoord moet worden; als een echo samenvalt met een normale — zeg maar directe — melodienoot, dan verdwijnt het echo-effect voor een groot deel. Waar je dus voor moet zorgen is dat de echo’s zoveel mogelijk de lege steps van de melodielijn opvullen. Als je weet dat de melodielijn uit achtste noten bestaat — dus een noot, een lege step, een noot, een lege step etc. — dan weet je bij voorbaat al dat de echolengte uit drie steps bestaat.
    Voor de die-hards: het is mogelijk echo op te wekken door noten in te voeren die schijnbaar het gevolg zijn van een gesuggereerde basisnoot — de directe melodie noot zeg maar — die er nooit geweest is! En voor de echte die-hards: het is zelfs mogelijk echo te suggereren zonder een echokanaal kwijt te zijn. Het kost je een software-instrument, maar je wint er wat kanalen mee. Het kost je tevens een jaar van je leven aan breinbrekers want je moet van te voren weten hoe de melodie is. En verder ga ik er — nog — niet verder op in, het valt buiten de strekking van dit artikel.
  • De bas klinkt op de FM-Pac behoorlijk vol, één kanaal is genoeg. Interessant om te proberen: nu eens niet de standaard bas van de FM-Pac gebruiken, maar bijvoorbeeld de trumpet, de oboe, de violin, etc. Je muziek gaat dan gelijk een heel ander soundje krijgen! Hiermee begeef je je op het terrein van Microcabin die ook altijd van dat soort keuzes maakte. Je zou ook de synthesizer als bas kunnen kiezen, maar omdat dat toch wel vaak wordt gedaan is dat niet leuk meer. De vibraphone mist de kracht in het laag, maar als je het volume maar hard genoeg zet — en hier kom ik straks nog op terug — kan het. Het hangt dan wel weer van de muziek af.
  • Nu we de bas en de melodie hebben — feitelijk de basis — hebben we nog drie kanalen over. Een akkoord doet erg veel als het gaat om emotie — leg ik straks uit — maar kost voor een normale (?) niet-MSX-componist toch wel standaard zo’n drie à vier kanalen. Dat feest gaat dus negen van de tien keer niet door op de FM-Pac, laten we zeggen... één à twee kanalen is goed genoeg! Met die één à twee kanalen moet je gedetaileerd te werk gaan, of laat ik eigenlijk zeggen met die één à twee kanalen en de melodie moet je zorgvuldig te werk gaan. Als je het een beetje slim aanpakt kun je de melodielijn onderdeel laten worden van het akkoord. Dit werkt niet altijd, maar als het werkt heb je toch weer een winst van één kanaal en als je melodieijn uit twee kanalen bestond, heb je dus een winst van twee kanalen! Stel: de melodie is een [E 4], als je dan drie akkoordnoten zou gebruiken [C 3][E 3][G 3] dan zou de [E 3] eigenlijk dubbel zijn. Die [E 3] gaan we weghalen en wat we overhouden is het akkoord [C 3][G 3][E 4]. Nu houd je dus een majeur akkoord over waar ook nog eens de melodie in zit. En omdat die melodie ook nog een echo kanaal had klinkt het akkoord als geheel weer extra fraai. En we hebben nog een kanaal over ook!
    Je ziet natuurlijk de bui al hangen: de melodie zorgt ervoor dat je regelmatig die twee akkoordnoten moet veranderen. Inderdaad! Wat ik dan zelf vaak deed is een melodielijn schrijven waarbij je niet zoveel hoefde te veranderen aan de akkoorden. Dit heeft ook weer z’n nadelen en voordelen: nadeel is dat je in staat moet zijn om eenvoudige melodietjes aantrekkelijk te maken, voordeel is echter weer dat de melodie daardoor een duidelijke structuur krijgt en erg toegankelijk wordt voor de luisteraar; het hoort allemaal bij efficiënt FM-Pac componeren. Hoe microscopisch het ook lijkt, als je er goed gebruik van maakt zorgt het sounddesign er eigenlijk voor dat je een bepaalde melodielijn gaat maken waar je anders niet opgekomen was.
    Maar waar het om gaat is de kwaliteitsdrempel. Als bovenstaande niet werkt voor je song: schrappen! Als iets anders verzinnen ook niet werkt, misschien moet je dan wel je melodie vervangen. Eigenlijk is het wel grappig zoals een melodie in dit geval wordt gemaakt. Je begint met de melodie en hoopt dat het arrangement erbij past. Als blijkt dat de melodie niet bij het arrangement past kun je het arrangement aanpassen, maar ook de melodie. En zo kun je dus eindigen met een andere melodie dan waarmee je begon. Deze manier van componeren waarbij de melodie afhangt van de aanwezige hardware is niet alleen van toepassing op MSXers met een FM-Pac. Ook bij grote projecten — leaders, commercials, bedrijfsfilms — wordt dit gehanteerd. Als iemand geen tijd heeft om instrumentalisten in te huren — project moet gisteren af — en dan zelf maar die saxofoon uit een synthesizer haalt moet hij of zij ook die melodie vervangen als blijkt dat een niet te vermijden wavetable-overgang te opvallend is. En hier is geen woord van gelogen!
  • We hadden nog altijd een kanaal over! Je kunt dit bijvoorbeeld gebruiken om dat bas te benadrukken. Niet door dezelfde bas te dubbelen met een detune, maar bijvoorbeeld door een violin een octaaf boven de bas te zetten. Met een beetje mazzel past deze uitbreiding ook in het akkoord — net als de melodie — met als gevolg dat je wederom één instrument inzet voor twee doelen. En nu zijn de kanalen echt op!

Stap 3
Goed, we hebben nog geen noot gecomponeerd, alleen de set-up gemaakt. Nu zetten we voor we de balans gaan instellen alle zes de instrumenten op volume 13. Dus niet op 15 laten staan. Hier blijkt ook weer punt 1, doordat je nu alleen maar in het “select voice”-menu bezig bent en alle instrumenten 1 op 1 staan is gelijk duidelijk hoe de kanalen gebalanceerd zijn, voorlopig strak op 13. Nu ga je componeren. En langzaam maar zeker ga je er achter komen dat het ene instrument wat harder moet en de ander wat zachter. Dit doe je dan weer in het “select voice”-menu. Omdat je het volume van de instrumenten in het begin op 13 hebt gezet kun je ook daadwerkelijk een instrument harder maken. De beste instelling is als de instrumenten schommelen tussen volume 11 en 13. Door dit niet-maximale volume komen de drums — die je natuurlijk op maximaal volume zet! — beter uit de verf. En instrumenten die de body van een bas missen, de vibraphone van daarstraks, kun je nu makkelijk boosten naar volume 15.

Emotie
Ik had het zonet over emoties in akkoorden, misschien wel aardig om er wat op te schrijven! Ik zet ze in tracker notatie neer, zodat je ze gelijk kan invoeren en testen.

[C 3] [C 4][E 4][G 4] normaal blij, vrolijk
[C 3] [B 3][E 4][G 4] opgelucht, relaxed
[C 3] [A#3][E 4][G 4] normaal verbaasd
[C 3] [A#3][D 4][G 4] lacherig verbaasd
[C 3] [A#3][D 4][F 4] blij verbaasd
[C 3] [C 4][D#4][G 4] normaal somber, niet-vrolijk
[C 3] [B 3][D#4][G 4] somber met een bijsmaakje
[C 3] [A#3][D#4][G 4] kwaad

Dit zijn maar wat voorbeelden, vaak is het zo dat een akkoord pas z’n waarde krijgt als er voor of na dat akkoord weer een ander akkoord komt. Bijvoorbeeld het blije verbaasde schema:

[C 3] [A#3][D 4][A 4]
[C 3] [A#3][D 4][G 4]

Of bijvoorbeeld: blij en opgelucht verbaasd:

[C 3] [A#3][F 4][A 4]
[C 3] [A#3][D 4][G 4]
[F 2] [A 3][C 4][E 4]

Wat heb je hier nu aan? Wel, als iemand met een introdemo aan komt zetten waar een soort actief verhaal in zit, dan kun je van de emoties van de hoofdrolspelers de akkoorden afleiden. Melodietje erboven... — vergeet de echo niet! — en klaar.

Conclusie
Je vraagt je af: “Wat heeft dit verhaal nu met Microcabin en Konami te maken?” Wel, technisch natuurlijk niet zoveel. Het gaat om de kwaliteitsdrempel. Konami heeft voor de PSG melodietjes gemaakt en voor de SCC sounddesign. Kortom, regel 4 van de basisregels: “Als iets vanaf het begin al niet mogelijk is: niet aan beginnen”. Sounddesign is nu eenmaal zo goed als uitgesloten op een PSG. Microcabin heeft bij Xak 3, Illusion City e.d. gekozen voor groots sounddesign. Om dat op een FM-Pac ook groots te laten klinken hebben ze veel kanalen gebruikt om het geheel aan te dikken, kortom, een melodie kwam vaak te vervallen. Als ze toch die melodielijnen er tussen hadden gepropt zou dat ten koste gaan van het sounddesign. Ze hebben het niet gedaan en dat was een juiste keuze. Zoals ik al eerder zei: componeren is louter keuzes maken. Als je consequent de goede keuzes maakt heb je de bovenstaande regels niet eens nodig, je maakt ze zelf!

    Als er vragen zijn dan hoor ik het wel he...

vorige:
[en] Atmosphere
MSX Computer & Club Webmagazine
nummer 92, maart/april/mei 2000
volgende:
[en] Realms of Adventure