Muisaansturing in BASIC Arsoft, 01-09-94 Hoe de muis in BASIC te gebruiken: ---------------------------------- We kunnen de muis uitlezen met behulp van de commando's PAD en STRIG. Met PAD lezen we de bewegingen van de muis en met strig kijken we naar de muisknoppen. Een voorbeeld programma: 10 SCREEN 5: COLOR 15,0,0: CLS 20 SPRITE$(1)=STRING$(3,16)+CHR$(238)+STRING$(3,16)+CHR$(0) 30 P=PAD(12): X=X+PAD(13): Y=Y+PAD(14) 40 IF X>255 THEN X=255 ELSE IF X<0 THEN X=0 50 IF Y>211 THEN Y=211 ELSE IF Y<0 THEN Y=0 60 PUTSPRITE 1,(X-4,Y-4) 70 IF STRIG(1) THEN LINE(XO,YO)-(X,Y),15: XO=X: YO=Y: ELSE XO=X: YO=Y 80 IF STRIG(3) THEN END 90 GOTO 30 Uitleg: 10 initialiseren van het scherm en de kleuren 20 een sprite definieeren 30 muis uitlezen we lezen eerst PAD(12) om aan te geven dat we de muis gaan uitlezen. deze geeft altijd -1 maar moet altijd worden opgevraagd. met PAD(13) wordt de verandering in de X-richting opgevraagd. met PAD(14) wordt de verandering in de Y-richting opgevraagd. 40 controleren of nieuwe x-coordinaat wel binnen het scherm valt 50 controleren of nieuwe y-coordinaat wel binnen het scherm valt 60 sprite op het scherm plaatsen 70 controleren of het op de linker muisknop is gedrukt (STRIG(1)). 80 controleren of het op de rechter muisknop is gedrukt (STRIG(3)). 90 terug naar de hoofdlus Overzichtje: Muis in joystickpoort A PAD (12) - voor het uitlezen van de muis PAD (13) - voor het uitlezen van de verandering in de x-richting PAD (14) - voor het uitlezen van de verandering in de y-richting STRIG (1) - linker muisknop STRIG (3) - rechter muisknop Muis in joystickpoort B PAD (16) - voor het uitlezen van de muis PAD (17) - voor het uitlezen van de verandering in de x-richting PAD (18) - voor het uitlezen van de verandering in de y-richting STRIG (2) - linker muisknop STRIG (4) - rechter muisknop |